jueves, 30 de abril de 2026

TAPETE: EL SAFARI DE LOS NÚMEROS: ¡CONTAR Y TRAZAR!

¡Bee-Bot se va de Safari Matemático! 

En la clase de 4 años, contar ya no es solo decir números, ¡es toda una aventura! Con nuestro Safari de los Números, los peques ayudan a nuestra amiga Bee-Bot a encontrar diferentes cantidades escondidas en el tapete.

No solo estamos aprendiendo que el número "3" pueden ser tres bloques, tres dedos o tres palitos; también estamos entrenando nuestro cerebro para programar. Los niños y niñas deben decidir cuántos pasos dar, cuándo girar y, lo más importante, ¡aprender de los errores cuando la abejita no llega a su flor!

Es maravilloso ver cómo se ayudan entre ellos diciendo: "¡Te falta un paso!" o "¡Acuérdate de borrar primero!". ¡Pequeños programadores con grandes ideas!




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Situación de Aprendizaje: "Bee-Bot en el Safari de los Números"

1. Identificación y Justificación

  • Etapa: Educación Infantil (Segundo Ciclo - 4 años).

  • Áreas implicadas:

    • Crecimiento en Armonía (Autonomía y toma de decisiones).

    • Descubrimiento y Exploración del Entorno (Pensamiento lógico-matemático y robótica).

    • Comunicación y Representación de la Realidad (Lenguaje matemático y oral).

  • Justificación: A través del juego con el robot Bee-Bot, los alumnos asocian diferentes representaciones del número (grafía, puntos, dedos, bloques, palitos) con su cantidad correspondiente. Se fomenta la resolución de problemas espaciales y el inicio en el lenguaje de programación básico.

2. Objetivos de Aprendizaje

  1. Asociar la grafía de los números (1-3) con su cantidad en diversos formatos.

  2. Desarrollar la lateralidad y orientación espacial (giros y desplazamientos).

  3. Iniciarse en el pensamiento computacional: planificar, ejecutar y "depurar" (borrar errores) una secuencia de comandos.

  4. Trabajar la atención sostenida y el respeto a las instrucciones del grupo.

3. Secuencia Didáctica

  1. Asamblea de Números: Recordamos los números del 1 al 3. Jugamos a representar cantidades con los dedos y con bloques lógicos.

  2. Presentación del Reto (Safari): Explicamos que Bee-Bot es una exploradora que debe encontrar "tesoros" (cantidades específicas).

  3. Desarrollo (Actividad del vídeo):

    • Un alumno/a identifica el punto de partida (ej: número 3).

    • El docente plantea el destino: "Lleva a la abeja donde haya 3 pelotas rojas".

    • El niño/a debe: Borrar (X), Girar, y Contar los pasos.

  4. Cierre: Comprobamos si Bee-Bot ha llegado al destino correcto y celebramos el éxito.


4. Rúbricas de Evaluación

Rúbrica 1: Competencia Matemática (Conteo y Cantidad)

IndicadoresSobresalienteEn ProcesoIniciación
Reconocimiento de grafíasIdentifica sin error los números 1, 2 y 3.Identifica los números pero a veces duda entre el 2 y el 3.Necesita ayuda para reconocer las grafías numéricas.
Asociación cantidad-numeralRelaciona correctamente cualquier representación (puntos, bloques, dedos) con su número.Asocia correctamente los puntos, pero le cuesta con los bloques o palitos.No logra asociar la cantidad con el número correspondiente.

Rúbrica 2: Pensamiento Computacional y Espacial

IndicadoresSobresalienteEn ProcesoIniciación
Uso de comandosEntiende la función de "Borrar", "Giro" y "Avanzar" de forma independiente.Necesita recordatorios para pulsar "Borrar" antes de una nueva secuencia.Pulsa los botones sin comprender la función de cada uno.
Planificación del caminoCalcula mentalmente el número de pasos necesarios para llegar al objetivo.Cuenta los pasos sobre el tapete antes de programar para no equivocarse.Programa pasos al azar sin una trayectoria definida.

Rúbrica 3: Habilidades Sociales y de Comunicación

IndicadoresSobresalienteEn ProcesoIniciación
Escucha activaComprende y ejecuta la consigna del docente a la primera.Necesita que se le repita la consigna o ver el ejemplo de un compañero.Se distrae fácilmente y pierde el hilo de la actividad.
Gestión del errorSi el robot no llega, identifica por qué y lo intenta de nuevo con calma.Se frustra un poco si se equivoca, pero acepta la ayuda para corregir.Abandona la tarea si el robot no hace lo que esperaba.