miércoles, 11 de febrero de 2026

INFANTIL 5 AÑOS CONOCIENDO A DINAMARCA.

ACTIVIDAD DESENCHUFABLE
APLICACIÓN SCRATCH

Un pequeño grupo dirige el robot a través de la pantalla digital, el resto de los compañeros son robots siguiendo las mismas indicaciones.



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SDA: "CITE-Viajeros: Destino Dinamarca con Scratch"

1. Identificación y Justificación

  • Etapa: Educación Infantil (5 años).

  • Contexto: Proyecto CITE STEEM y conocimiento del entorno europeo.

  • Justificación: Aprovechamos el interés por la robótica para descubrir Dinamarca (cuna de LEGO y los cuentos de Andersen). Los niños programarán en Scratch para recorrer los hitos del país, mientras el resto del grupo actúa como "robots-turistas" replicando los movimientos en el aula.

2. Conexión Curricular (Extremadura - Decreto 98/2022)

  • Área 2 (Entorno): Criterio 1.2. Mostrar curiosidad y respeto por otras culturas y países (Dinamarca). Criterio 3.1. Resolver retos mediante pensamiento computacional.

  • Área 3 (Comunicación): Criterio 5.1. Iniciarse en el uso de herramientas digitales (Scratch) para representar la realidad.

3. Secuencia Didáctica: Metodología STEEM & Cultura

Fase 1: El Pasaporte CITE (Asamblea)

Presentamos Dinamarca: su bandera (la Dannebrog), sus casas de colores en Nyhavn y sus famosos bloques de construcción.

  • Reto: "Nuestro gato de Scratch quiere ir a Copenhague a ver a la Sirenita. ¿Cómo le ayudamos?".

Fase 2: Programación en la PDI (Grupo Pequeño)

En la pantalla digital, configuramos un fondo de Dinamarca. El grupo pequeño diseña el algoritmo en Scratch:

  • Bloque 1: Bandera verde (Salida desde el aeropuerto).

  • Bloque 2: Mover 10 pasos (Llegar a Legoland).

  • Bloque 3: Girar y saltar (Celebrar que estamos en el puerto).

Fase 3: La Actividad Desenchufada (El Espejo Humano)

Mientras el grupo pequeño ejecuta el código en Scratch, el resto de la clase se convierte en "Robots Daneses":

  • Si el objeto en la pantalla avanza hacia un monumento danés, los niños en el aula deben caminar la misma distancia.

  • Si el programa de Scratch incluye un sonido o un giro, los niños lo replican.

  • Interculturalidad: Podemos añadir un comando en Scratch que diga "Hej" (Hola en danés) y los niños robots deben repetirlo.

Fase 4: El Mapa Gigante (Unplugged)

En el suelo del aula, colocamos fotos de Dinamarca (el puente de Øresund, galletas de mantequilla, vikingos).

  • Los niños deben programarse unos a otros de forma oral para llegar al monumento que indique la tarjeta, usando el mismo lenguaje de bloques que vieron en Scratch.

4. Elementos STEEM Aplicados

  • Ingeniería: Construcción de un monumento danés con bloques tras la actividad.

  • Tecnología: Uso de Scratch como simulador de viaje.

  • Matemáticas: Conteo de pasos y giros angulares sencillos.

5. Evaluación (Indicadores de Logro )

IndicadorLogradoEn proceso
Identifica elementos culturales de Dinamarca (bandera, monumentos).
Relaciona el bloque de Scratch con el movimiento físico.
Participa activamente en la actividad desenchufada respetando turnos.
Utiliza vocabulario básico relacionado con la programación y el viaje.