Un pequeño grupo dirige el robot a través de la pantalla digital, el resto de los compañeros son robots siguiendo las mismas indicaciones.
SDA: "CITE-Viajeros: Destino Dinamarca con Scratch"
1. Identificación y Justificación
Etapa: Educación Infantil (5 años).
Contexto: Proyecto CITE STEEM y conocimiento del entorno europeo.
Justificación: Aprovechamos el interés por la robótica para descubrir Dinamarca (cuna de LEGO y los cuentos de Andersen). Los niños programarán en Scratch para recorrer los hitos del país, mientras el resto del grupo actúa como "robots-turistas" replicando los movimientos en el aula.
Etapa: Educación Infantil (5 años).
Contexto: Proyecto CITE STEEM y conocimiento del entorno europeo.
Justificación: Aprovechamos el interés por la robótica para descubrir Dinamarca (cuna de LEGO y los cuentos de Andersen). Los niños programarán en Scratch para recorrer los hitos del país, mientras el resto del grupo actúa como "robots-turistas" replicando los movimientos en el aula.
2. Conexión Curricular (Extremadura - Decreto 98/2022)
Área 2 (Entorno): Criterio 1.2. Mostrar curiosidad y respeto por otras culturas y países (Dinamarca). Criterio 3.1. Resolver retos mediante pensamiento computacional.
Área 3 (Comunicación): Criterio 5.1. Iniciarse en el uso de herramientas digitales (Scratch) para representar la realidad.
Área 2 (Entorno): Criterio 1.2. Mostrar curiosidad y respeto por otras culturas y países (Dinamarca). Criterio 3.1. Resolver retos mediante pensamiento computacional.
Área 3 (Comunicación): Criterio 5.1. Iniciarse en el uso de herramientas digitales (Scratch) para representar la realidad.
3. Secuencia Didáctica: Metodología STEEM & Cultura
Fase 1: El Pasaporte CITE (Asamblea)
Presentamos Dinamarca: su bandera (la Dannebrog), sus casas de colores en Nyhavn y sus famosos bloques de construcción.
Reto: "Nuestro gato de Scratch quiere ir a Copenhague a ver a la Sirenita. ¿Cómo le ayudamos?".
Fase 2: Programación en la PDI (Grupo Pequeño)
En la pantalla digital, configuramos un fondo de Dinamarca. El grupo pequeño diseña el algoritmo en Scratch:
Bloque 1: Bandera verde (Salida desde el aeropuerto).
Bloque 2: Mover 10 pasos (Llegar a Legoland).
Bloque 3: Girar y saltar (Celebrar que estamos en el puerto).
Fase 3: La Actividad Desenchufada (El Espejo Humano)
Mientras el grupo pequeño ejecuta el código en Scratch, el resto de la clase se convierte en "Robots Daneses":
Si el objeto en la pantalla avanza hacia un monumento danés, los niños en el aula deben caminar la misma distancia.
Si el programa de Scratch incluye un sonido o un giro, los niños lo replican.
Interculturalidad: Podemos añadir un comando en Scratch que diga "Hej" (Hola en danés) y los niños robots deben repetirlo.
Fase 4: El Mapa Gigante (Unplugged)
En el suelo del aula, colocamos fotos de Dinamarca (el puente de Øresund, galletas de mantequilla, vikingos).
Los niños deben programarse unos a otros de forma oral para llegar al monumento que indique la tarjeta, usando el mismo lenguaje de bloques que vieron en Scratch.
4. Elementos STEEM Aplicados
Ingeniería: Construcción de un monumento danés con bloques tras la actividad.
Tecnología: Uso de Scratch como simulador de viaje.
Matemáticas: Conteo de pasos y giros angulares sencillos.
Ingeniería: Construcción de un monumento danés con bloques tras la actividad.
Tecnología: Uso de Scratch como simulador de viaje.
Matemáticas: Conteo de pasos y giros angulares sencillos.
5. Evaluación (Indicadores de Logro )
| Indicador | Logrado | En proceso |
| Identifica elementos culturales de Dinamarca (bandera, monumentos). | ||
| Relaciona el bloque de Scratch con el movimiento físico. | ||
| Participa activamente en la actividad desenchufada respetando turnos. | ||
| Utiliza vocabulario básico relacionado con la programación y el viaje. |


