miércoles, 11 de febrero de 2026

NUESTROS PEQUES DE 4 AÑOS TRABAJANDO EL TAPETE MÁGICO DE LA BEE-BOT

El Tapete Mágico de Bee-Bot: ¡Misión "Pensar Paso a Paso" en !

¡Hola a todos! En nuestro blog seguimos explorando nuevas formas de aprender, y hoy la gran protagonista es nuestra pequeña amiga: la Bee-Bot.

En esta sesión, hemos convertido el aula en un escenario de desafíos lógicos con nuestro "Tapete Mágico". No se trata solo de mover un robot, sino de una auténtica misión donde la clave es parar, observar y pensar.

La actividad en imágenes

Como podéis ver en las fotos, el juego empieza con una gran expectación. Cada niño o niña tiene un turno para levantar una tarjeta pequeña. Esa tarjeta es su "hoja de ruta": les indica el lugar exacto del tapete al que deben llevar a la abeja.

 ¡Abejas en acción! (Nuestros vídeos)

                   


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🧠 ¿Qué estamos aprendiendo realmente?

Aunque parezca un juego (¡y lo es!), los alumnos están trabajando habilidades fundamentales:

  • Lateralidad y orientación espacial: Izquierda, derecha, adelante y atrás cobran sentido real.

  • Pensamiento computacional: Aprenden a descomponer un problema grande (llegar al final) en pasos pequeños y ordenados.

  • Resolución de problemas: Si la abeja no llega donde debía, ¡no pasa nada! Analizamos el error, borramos la memoria y volvemos a empezar.

Ver cómo los más pequeños son capaces de "programar" su mente para luego programar al robot es increíble. Actividades como este Tapete Mágico nos demuestran que, paso a paso, estamos construyendo un pensamiento crítico y lógico envuelto en risas y juegos.

SDA: "Pequeños Ingenieros CITE STEEM: El Algoritmo de la Abeja"

1. Contextualización y Justificación

Esta actividad se integra en el proyecto CITE STEEM del centro, buscando fomentar las vocaciones científicas desde edades tempranas. No es una grabación de TV, sino un laboratorio de pensamiento computacional. Trabajamos la descomposición de problemas y la secuenciación lógica.

2. Conexión Curricular (Extremadura - LOMLOE)

Área 2: Descubrimiento y Exploración del Entorno

  • Competencia Específica 3: Utilizar el pensamiento computacional, iniciándose en habilidades de resolución de problemas para responder a retos del entorno.

  • Criterio de Evaluación 3.1: Proponer soluciones a desafíos cotidianos a través de estrategias propias del pensamiento computacional (secuenciación, ensayo-error).

Área 3: Comunicación y Representación de la Realidad

  • Competencia Específica 5: Iniciarse en el uso de lenguajes y herramientas digitales.

  • Criterio de Evaluación 5.1: Iniciarse en el uso de herramientas digitales (Bee-Bot) para realizar tareas sencillas de programación.

3. Secuencia Didáctica: Metodología STEEM

Fase 1: El Desafío (Investigación)

En lugar de dar instrucciones, planteamos un problema: "La tarjeta dice que la abeja tiene hambre y quiere llegar a la flor. ¿Qué órdenes necesita?".

  • Los niños de 4 años manipulan las tarjetas y el tapete como una herramienta de investigación científica.

Fase 2: El Algoritmo Analógico

Antes de tocar la Bee-Bot, los alumnos deben "dibujar" el camino.

  • Utilizan tarjetas de flechas físicas en el suelo para crear el código. Esto es fundamental en el CITE STEEM para trabajar la abstracción antes de la ejecución tecnológica.

Fase 3: Misión Pensar Paso a Paso (Ejecución)

Aquí entra tu actividad del blog:

  1. Levantar tarjeta: Identificación del objetivo.

  2. Programación: Introducir la secuencia en la Bee-Bot basándose en el algoritmo analógico creado en la Fase 2.

  3. Observación: Analizar el recorrido del robot.

Fase 4: Depuración (Debug)

Si la abeja no llega al destino:

  • No decimos "está mal". Preguntamos: "¿En qué paso se ha despistado la abeja?".

  • Los niños deben identificar si el error fue un giro o un paso de menos, fomentando la resiliencia y el pensamiento crítico.

4. Organización del Espacio CITE STEEM

  • Rincón de Robótica: El tapete debe estar en una zona despejada.

  • Roles: * El Programador: Pulsa los botones.

    • El Guía: Lee la tarjeta y comprueba el destino.

    • El Analista: Coloca las flechas de papel en el suelo.

5. Evaluación (Indicadores de Logro Extremadura)

IndicadorLogradoEn proceso
Traduce una instrucción visual (tarjeta) en una acción motriz.
Comprende la función de los comandos básicos (avanzar/girar).
Identifica errores en la secuencia programada (Depuración).
Colabora en equipo dentro del proyecto STEEM.